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FS新作《黄昏血族》将探索反虐菜匹配机制

时间:2026-08-24 标签:黄昏血族

  顶尖游戏工作室FromSoftware正在摸索一套全新的多人游戏设计思路,试图解决行业内存续已久的“高水平玩家碾压新手”的普遍痛点。

FS新作《黄昏血族》将探索反虐菜匹配机制

  近日,FromSoftware社长、同时兼任Switch2独占新作《黄昏血族》总监的宫崎英高,在IGN的专访节中对外透露,这款新作计划落地一套以玩家真实实力为核心参考的匹配体系,尽可能把段位水准差距不大的玩家匹配到同一对局当中,避免出现双方实力完全不在同一维度的悬殊对战。

  宫崎英高在访谈中提到,游戏会引入类似排位赛的分级匹配逻辑,顶尖熟练度的玩家会优先分配到同水准的对局里同台竞技,刚接触游戏的纯新手则会和同样处在入门阶段的玩家交手,不会因为对局开放时间拉长,出现对局两边实力差达到天壤之别的糟糕体验。

  “我们确实有明确的规划,要让顶尖玩家的匹配池往排位体系的方向靠拢,高手们大部分时候碰到的也都是同样有丰富对战经验的对手,而刚入坑的新玩家,绝大多数对局匹配到的也都是同处在起步阶段的新手群体。”

  但基于技能分层的匹配机制,本身就是多人游戏领域争议度极高的设计方向。市面上不少热门多人竞技作品像《使命召唤》《Apex英雄》,此前都曾因为技能匹配的相关调整遭到大量玩家的负面反馈,不少玩家认为过于严格的实力分层,会把每一场对局都搞得紧绷到让人喘不过气,完全失去了随便上线摸鱼放松的空间。

  而《黄昏血族》从设计根源上,就没打算让玩家把所有注意力都死死盯在对局输赢这个单一目标上。

  宫崎英高解释道,哪怕玩家没能拿下对局胜利,甚至没能坚持到对局结束,也完全可以靠着正常的游玩流程,逐步解锁全部故事剧情内容和所有角色自定义外观要素。就算玩家的对战操作表现不算亮眼,也照样能在游戏铺设的世界观和叙事剧情里获得充足的游玩乐趣。

  的想法是,先靠引人入胜的故事和独特的世界观留住玩家,等之后这些玩家自己萌生了想要提升对战实力的意愿,再主动投入更多时间打磨操作和对战技巧。

  值得一提的是,宫崎英高还透露,这套完整的分层匹配机制大概率不会在游戏首发阶段就直接实装上线,很有可能后续通过版本更新逐步迭代落地。目前FromSoftware的研发团队还在做深度调研,试图找到一种让新老玩家形成正向互动的模式,而不是干脆把两个群体完全隔离开切断所有交集。

  比如游戏后续可能会加入一些极其稀有的随机触发事件,这类特殊事件在有资深玩家共同参与游玩的时候,触发概率会得到明显提升。

  除此之外,游戏还可能上线一套名为“联盟”的自定义组队系统,玩家可以完全自主选择想要一同游玩的伙伴类型:高段位玩家可以自主设置标签,表明自己愿意主动带新人熟悉游戏,而新玩家也可以主动筛选愿意收的高手,申请加入对方的队伍跟着一起体验游玩。

  宫崎英高把这套设计思路,类比成FromSoftware过往经典作品里广受好评的“召唤符”系统:玩家可以主动留下求助的号,等待其他路过的玩家主动前来提供帮助。FromSoftware希望这套全新的设计,能让新老玩家两边都获得正向的游玩体验,不会有任何一方觉得体验被破坏。

  “我们希望老玩家能实实在在感受到自己正在帮助新人成长,而新玩家也不会有被排挤的疏离感,能开开心心和其他不同水平的玩家一起享受游戏的乐趣。”

  宫崎英高还特意强调,开发团队绝对不想靠匹配机制,把新玩家和老玩家彻底切割成完全没有任何往来的两个独立群体。当然目前这些设计构想都还没有最终敲定落地,FromSoftware正在持续观察网络测试期间,玩家对于Sigil和Virtue点数这类实验性系统的反馈情况,最后会结合所有测试收集到的玩家意,确定最终的匹配机制调整方案。

  《黄昏血族》的网络测试安排在821日至24日分批次对外开放,每天解锁一个新的测试阶段。

  作为Switch2平台的独占作品,《黄昏血族》也是FromSoftware有史以来第一次大规模落地多人玩法的探索性作品之一,但宫崎英高此前早已明确公开表示,这一尝试并不代表FromSoftware未来的整体开发路线会全面转向多人游戏赛道。

  他此前公开表态称,等《黄昏血族》和《艾尔登法环:黑夜君临》两个项目全部落地完成之后,工作室后续还是希望重新把开发重心放回单人游戏领域。两款多人向作品几乎同期上线,更多只是项目开发周期巧合重叠,完全不代表FromSoftware调整了长期以来坚持的核心发展方向。

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