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《星之旅》主创聊《只狼》战斗设计启发

时间:2026-08-28 标签:只狼

  上个悄悄上线Steam的俯视角奇幻ARPG《星之旅》,这两天靠着扎实的战斗手感攒下了几百条好评,不少玩家上手第一反应都是"这弹反味儿对了",还总忍不住把它和《只狼:影逝二度》、《尼尔:机械纪元》放到一起比。最近主创Jixiang接受外媒采访时干脆直接摊牌,说《只狼》的战斗设计确实是团队开发时最重要的参考对象之一。

《星之旅》主创聊《只狼》战斗设计启发

  做出来的东西被玩家拿来和行业标杆对标,主创团队非但没觉得压力大,反而把这当成了一种玩家给的荣誉——毕竟开发组里不少人本身就是FromSoftware游戏的老玩家,做游戏的时候参考学习经典作品本就是顺理成章的事。在Jixiang眼里,《只狼》那套围绕招架弹反搭建的战斗逻辑,是把早期魂系列的核心设计思路做了一次彻彻底底的打磨升级,整套体系复杂精巧又环相扣,任何认真做动作游戏的开发者,都能从这套设计里咂摸出不少值得学习的门道。

  不过《星之旅》没直接照搬《只狼》那套近乎严苛的难度设计逻辑。游戏专门做了一套刺绣成长系统,玩家可以通过更换女主角的披风来获得不同的能力加成,实在卡关打不过的话,完全可以先去别的区域练练级攒点属性,或者调整一套更顺手的配装回来再战,不用硬着头皮在同一个BOSS面前死上几十次。

  主创也聊到了们心里的理想难度曲线:好的难度设计应该逼玩家多尝试几次,同时给玩家指一条明明白白的通关路径,你可以靠练技术摸透敌人招式通关,也可以靠慢慢养成把角色养强了碾过去,操作好的玩家能拿到应有的奖励,但绝对不能把苛刻的机械反应能力当成通关的唯一门票。他也坦诚现在游戏在难度和成长节奏的平衡上还没调到最舒服的状态,上线之后团队一直在盯着玩家的反馈改补丁调曲线,拿不准的时候宁肯让养成后的角色稍微强一点,也不想让玩家卡得太憋屈。

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