《最终幻想14》自4.0版本“红莲之狂潮”以来,一直在简化职业设置。到了6.0版本“晓月之终途”,这种简化达到了顶点,引发了众多玩家的不满。
在接受PC Gamer的采访时,游戏的首席战斗设计师中川诚贵坦言,这种战斗简化确实过于激进,导致了职业同质化的问题。
他表示:“在7.0版本‘金曦之遗辉’推出之前,我们减少游戏挫败感的策略过于激进。在某些方面,甚至消除了为提升游戏趣味性而设置的障碍和挫折,使得游戏变得不够有趣。”
特别提及6.0版本时,中川承认团队“放弃了一些有趣的机制想法,以避免近战玩家因无法攻击Boss而感到沮丧;无论这些机制多么有趣,我们都选择了删除。”
“回顾过去,我们本应权衡这些想法的趣味性与无法攻击的挫败感,但我们的政策形成了一种容易忽视有趣想法的环境。”
中川表示,团队之后转向以“趣味为主”的策略是一个大胆的决定,但确实让‘金曦之遗辉’的副本比前一个大版本更受欢迎。
他还以“苍穹之禁城(3.0)”版本的亚历山大副本为例,指出其中充满了独特的机制,让玩家停止输出去做其他事情:“如果我们继续担心失去DPS挫败感而否决像让玩家变成大猩猩这样的想法,我们的内容将失去多样性,所有的Boss最终都会变得单调。”
“尽管如此,我们并不认为所有内容都需要独一无二;毕竟,有些战斗应该保持传统,而另一些则可以具有极大的创新性,这种思维方式导致了我们内容设计策略的修订。”