要理解沉浸式模拟游戏,与其追求一个完美定义,不如从具体案例入手。《耻辱》就是典型代表:它构建了能够对玩家行为产生动态反应的系统,采用开放式关卡设计,并鼓励玩家创造性地探索各种玩法可能性。

不过类似特质在《孤岛惊魂:原始杀戮》中也有所体现,但这款作品并未被广泛认可为沉浸模拟游戏。这一现象引发了关于类型界定的思考。《辐射》联合创始人蒂姆·凯恩近日通过视频分享了他的见解。
凯恩坦言,尽管自己从业三十余年来主要专注于角色扮演游戏领域,但他发现沉浸模拟与角色扮演游戏在设计理念上存在诸多共通之处。经过深入分析,他提炼出定义沉浸式模拟游戏的三个核心要素:
首先,游戏需要建立一套完整的世界运行基础规则体系。其次,这些规则之间要形成有效互动,催生出丰富的涌现式系统。凯恩特别强调,所谓涌现系统是指那些并非开发者预先设定,而是通过基础规则自然衍生出的游戏机制。他特别推崇《模拟人生》创作者威尔·赖特在这方面的杰出成就。
最后,所有游戏参与者,包括玩家角色和游戏世界中的其他元素,都必须严格遵循既定的基础规则。凯恩指出,沉浸模拟实际上是一个连续谱系,游戏对这些特质的体现程度越高,就越符合该类型的定义标准。
虽然这个定义框架可能涵盖部分边界案例,但它确实为理解这一游戏类型提供了清晰的理论基础。凯恩在视频中进行了更详尽的阐述,这三个要素构成了其核心理论体系。


















