《巫师1:重制版》的开发消息早已官宣,这款基于虚幻5引擎打造的初代作品重制版,除了确认开发工作正在推进之外,很长一段时间内都没有太多对外公开的细节。目前已知的开发分工为Fool's Theory承担实际制作工作,CD Projekt Red全程把控监督,同时原作中部分当下看来存在争议、内容老旧的桥段与设定,都会做出适配当下玩家体验的调整。

近日,原作的首席剧情设计师Artur Ganszyniec对外表示,这次重制版项目面临的最大核心挑战,是如何在适配开放世界的结构框架下,完整保留原作标志性的紧凑叙事节奏,要是单纯把游戏世界的面积盲目做大,根本解决不了这一长期存在的开发难题。
“一旦我们把地图改为开放模式,游戏场景的范围就会大幅扩张;地图面积变大之后,开发者就要往里面填充更多的内容,整个项目的推进节奏与整体规模,瞬间就会和原作完全不同。当年开发《巫师1》的时候,很多设计逻辑能够成立,核心原因就是我们能精准预判玩家在任意时刻的所在位置,我们可以分毫不差地触发特定事件、播放对应剧情桥段,或是让角色阿尔文刚好出现在田野和村落之间的区域。但如果改成开放世界的架构,所有的设计逻辑都要彻底推翻,用完全不同的思路重新搭建。”
Ganszyniec还举了一个非常具体的案例,来解释开放世界的游戏机制,会从根本上影响原有剧情的推进逻辑。
“比如游戏的第五章,当维吉玛湖周边的所有剧情线索逐步串联到一起时,我们会碰到一个非常直白的问题:如果这是一款开放世界游戏,玩家理所应当会想要获得一艘船,到时候根本找不到合理的设定,阻止玩家直接从维吉玛郊外开船,一路直达目标的旧庄园。站在玩家的视角来看,这样自由的探索体验当然很爽快,但站在开发者的角度来看,这个设定带来的剧情漏洞,足以让我们愁白头发。”
从这些讨论里不难看出,《巫师1:重制版》绝对不是简单套上开放世界外壳就能完成的作品,开发团队必须投入海量的精力,才能在给玩家留出自由探索空间的同时,仍然保留原作紧凑连贯的游玩体验。这也意味着项目的开发成本会大幅上涨,很容易在某个阶段陷入投入产出严重失衡的窘境。
“开发到某个节点,我们就必须直面非常现实的问题:不断给玩家新增可选的探索路线,到什么时候开始就会变得完全不划算?你可以无限制地往里投入时间和预算,但这些投入真的能换来无上限新增的玩家群体吗?”
从Artur Ganszyniec的这些访谈内容来看,《巫师1:重制版》最终很有可能对原作进行大范围的内容重构,而在这个调整的过程中,不少原版独有的标志性特色,也不可避免地会随之消失。
尽管我本人十分喜爱《巫师3:狂猎》,但直到现在我依然认为,系列的初代作品靠着那种近乎压抑、时刻带着紧绷感的独特氛围,至今都是安杰伊·萨普科夫斯基笔下《巫师》世界观,完成度最高的游戏化改编作品。当年受限于客观的技术条件,开发团队反而打磨出了一款特色极其鲜明的作品,其中不少设计巧思直到今天都没有被同类作品超越。
也衷心希望Fool's Theory能够顺利攻克Ganszyniec提到的所有开发难题,给所有热爱《巫师》系列的玩家,带来一款真正值得体验的重制佳作。


















