保罗·塞奇,曾为《无主之地3》的创意总监,在离开Gearbox后创立了Ruckus Games工作室。目前,该工作室正在开发一款以20世纪80年代美国中西部为背景的合作射击游戏。
近期,保罗在接受“GamesRadar+”采访时,分享了自己对当前3A游戏行业的看法。他认为,当工作室过分关注玩家对一个大型系列游戏的期待时,往往难以按照游戏创意团队的初衷推进。这种情况下,工作室可能会回到过去的机制,并在此基础上引入新机制。
保罗解释道:“在特许经营开发过程中,这种情况并不罕见。我无法透露具体的机制,但这种状况确实让人沮丧。当了解一些大型特许经营项目的运作方式时,你会发现,那些不参与创作过程的人会对创作过程进行指导。”
此外,保罗还提到,有时高层担心打断正在开发的功能,将其展示给焦点小组,甚至取消尚未准备好的新功能:“这出于好意。但有时,如果你正在开发一个功能,你不想让人们看到它,因为他们看到的并不是完整的。”
他以自己的经历为例:“我记得小时候,我妈妈画画,如果你在中途看一幅画,它看起来会很糟糕。她会说‘等那幅画完成吧’。因此,你希望在合适的时间进行评估,但有人会感到紧张,因为涉及到大笔资金。于是他们会说‘我们现在就把它展示给用户组’,而你则会觉得‘这还没准备好让大家看到,现在他们只能看到一半的画面。’”