关于游戏公司领导人是否必须是游戏玩家的话题,日前引发业内的激辩。GamesIndustry.biz主编提出了一个观点,认为管理层未必非得自己玩游戏,公司应当引入“外界视角”以获得启发。

此看法受到了一定质疑。拉瑞安工作室的出版总监迈克尔・道斯直接表态反对,强调高层必须能够独立判断游戏的质量,而不能仅仅依赖层层上报的数据与分析。“领导者如果缺乏自身的游戏判断力,只会陷入僵硬的上报体系,从而做出不明智的财务决定,最终导致一整条产品线接连走向失败。”他警告说。
道斯坚定认为,当下的游戏制作几乎是与玩家紧密联系的过程,一名自己不接触电子游戏的高管,将在他们与受众之间划出一道难以跨越的隔阂。业界猜测这番话可能间接回应了此前玩家对Xbox新CEO阿莎・夏尔马缺少实际游戏经历的批评。
“关键的是情感的共鸣。”道斯解释,“热情才是促使游戏进步、形成情感连接的真正驱动力。我们行业所有优秀的成果,无不是出自那些深刻理解并深爱本职工作的人们之手。”
如今拉瑞安工作室的多个成功案例——既包括《博德之门3》的巨大收益,也涵盖即将面世的《神界》——无一不在说明,正是创始人斯文・温克与整个团队对角色扮演类作品的执着与热爱,才赢得玩家社群的广泛喜爱。


















