伴随中国游戏产业的蓬勃发展,其与文化、旅游等领域的联动正日益加深。2024年《黑神话:悟空》的火爆出圈,不仅让行业看到了高品质内容的市场潜力,也意外带火了山西地区的文化旅游,引发“跟着悟空游山西”的热潮。这促使一个更深层的问题被探讨:“游戏能否成为文旅产业的新引擎?”如今,这个议题已从玩家社区延伸至严肃的学术殿堂。

近日,由国家文化和旅游部主管、中国艺术研究院主办的核心学术期刊《艺术学研究》,推出了聚焦“游戏赋能文旅”的专题。值得注意的是,处于研发冲刺阶段的国产3A武侠动作游戏《影之刃零》被收录为专题中的重点研究案例。
这是一个颇具象征意义的信号:一本严谨的艺术学术期刊,开始以正式的姿态,将电子游戏纳入其讨论范畴。
在该专题的呈现中,《影之刃零》的游戏场景建模与现实中的文旅地标被并置对比。从江南古村落的戏台、苏州园林的天井院落,到北京首钢园的工业遗存,这些遍布中国各地的真实空间,经由开发商灵游坊(S-GAME)的艺术化再创造,最终转化成了游戏虚构世界“影境”中的独特景观。
在场景设计路径上,《影之刃零》呈现出与《黑神话:悟空》不同的风格。相较于后者致力于对传统建筑进行高精度还原,《影之刃零》更侧重于对现实素材进行艺术提炼和重构。创作团队采用了“源于现实,超脱现实”的理念:通过实地扫描采集大量一手素材,然后对其进行打碎、解构与重组,最终融合出游戏内独特的“武侠朋克”视觉美学——既蕴含着传统中华建筑的神韵,又带有架空世界的奇幻质感。
值得一提的是,《影之刃零》的制作人梁其伟近期公开表示,游戏的全部美术内容均为人美术师亲手创作,拒绝使用任何可能“改变艺术家创作本意”的AI绘图工具。在行业内越来越多采用AI技术提升美术生产效能的趋势下,这条看似“舍近求远”的道路,恰恰彰显了其对于艺术创作纯粹性的坚持。
从纯粹的商业效率角度衡量,这或许并非最优选择。但这种对人工创作的执着,或许正是《影之刃零》能够被《艺术学研究》期刊选中的关键之一。回看期刊中展示的场景——无论是园林中的光影流转,还是工业废墟的岁月质感——其背后投射的是人类艺术家对于空间、材质与氛围的深度理解和细腻情感表达,而非算法的程式化输出。
《影之刃零》进入权威艺术学术期刊的视野,也象征着游戏作为“第九艺术”的身份,正逐渐走出玩家群体的圈层认同,开始被更广阔的主流学术话语体系所正式接纳与审视。
目前,《影之刃零》已进入发售前的最终打磨阶段,计划于今年9月9日正式上市。它不仅有望为玩家带来一场视听盛宴,也为我们观察游戏与文旅、艺术研究的深度融合,提供了一个富有价值的样本。


















