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‌《星球大战:日蚀》开发危机,罢工抗议与法律冲突齐发‌

时间:2026-06-29 标签:星球大战:日蚀

  自2021年TGA游戏大奖亮相以来,围绕《星球大战:日蚀》的消息几乎陷入循环——每隔一段时间,官方就会向外界保证“开发持续进行”,但又明确告知游戏“距发行尚需多年”且“无人自愿入组”。业界多方判断其最快2027年才可能面世,但从官宣至今已逾六年,2027年这个预期似乎仍过于乐观。

‌《星球大战:日蚀》开发危机,罢工抗议与法律冲突齐发‌

  据法国游戏媒体Gamekult报道,当前项目深陷“资源不足、方向摇摆、进程停滞”的漩涡。雪上加霜的是,Quantic Dream旗下MOBA《Spellcasters Chronicles》于本初宣告停运,开发商表示团队的全部115人可能面临集体裁员。而该批人力资源若用于支持《星球大战:日蚀》,原本应是重要的技术支柱。

  更为现实的紧迫感在于:卢卡斯影业团队正筹备前往法国巴黎对《星球大战:日蚀》的工作进展进行查验。然而,这个自2022年以来便难以推进的项目,又恰逢其工作室面临员工在巴黎总部外的罢工抗议——即使遭遇法国近年最严重的热浪天气,罢工仍在进行。

  现场参与的开发者向媒体披露,当前组内“人员极其短缺”,加班已成无奈常态。多名员工强调:只有将这115位待裁人员转移至《星球大战:日蚀》,游戏开发才可能被有效推动。一位代号为朱尔的人员表示:“团队需要更多人加入才能完成游戏开发。根本不存在人力冗余问题——这是项目必要的配置调整。”

  除人员短缺之外,团队还深陷管理混乱。朱尔指出,工作室是典型的“由上至下”管理模式,一切事务均凭顶层主管拍板定调,而开发人员始终扮演着执行者的身份。此种形式常常衍生出无用功与精力内耗——上层有时甚至耗时整整一个月反馈:所做工作“不符合最初的构想”,而其早前却从未清晰提出过具体要求。或是其自身突然又调整需求的方向。

  “上层人员一再强调开发者并非单纯的执行工具,你应当自主进行判断与设计;但另一个声音又明确说明,一切要遵照管理层指令,不能私自判断。这样的矛盾在日常工作中愈发折磨,你总无法找准自己的角色定位。付出的努力屡屡落空,实在令人煎熬疲惫。”

  团队成员乔丹补充说,此种决策结构常常助长员工倦怠情绪,进一步加剧工作室内部体系的结构矛盾,也促使《星球大战:日蚀》处境雪上加霜。为此,多名开发者期盼能通过组织抗议并引发卢卡斯代表一方的关切,清晰传递一条息:“如果按现存的裁员方案推进,那这款游戏绝对无法完成。”

  依据法国游戏工会STJV的表述,管理层计划仅辞退《Spellcasters Chronicles》开发人员的方案并不合法。当地法律禁止因项目“失败”而单独裁撤特定团队;任何裁员行为均须评估整个企业,并权衡员工的家庭构成、雇佣年资、社会风险背景与职业技能等因素。

  工会成员指出:“我们曾反复沟通说明,仅因为某项目的失败就实施裁员的保护性安排,本身就属违法之举,地方劳工部门也决不可能通过类似计划。对方声称不愿动摇《星球大战:日蚀》项目组是为了保障进度,但推出如此的裁员策略本身便令该项目的正常运作深受干扰。”

  当前STJV正向Quantic Dream提出四项明确的诉求:撤销现有全部裁员方案;将《Spellcasters Chronicles》的成员整合进《星球大战:日蚀》项目队伍;给所有员工合理的职业阶梯上升通道;让此次负有全部责任的管理层成员与创意总监辞去职位。

  就未来形势判断,Quantic Dream陷入两大选择:仍坚持裁去整个《Spellcasters Chronicles》小组——工会方面强调其势必被劳工管理部门驳回,双方可能因此在多轮对峙中陷入数月协商;或者配合工会展开合理调解,尽力降低相关亏损。

  卢卡斯方面的代表在进入法国总部办公室前就已经得出一项共识:《星球大战:日蚀》的实际发行,依然离现实遥遥无期,其发售日期依旧像是散布于星际中的传说一样遥远。

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