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‌id老兵痛批Xbox不懂游戏艺术内核‌

时间:2026-08-10 标签:Xbox

  在id Software深耕超过15年的资深首席服务程序员克里斯·海斯,是7Xbox大范围人员优化后,为数不多留任在《毁灭战士》开发团队的老员工之一。面对Xbox高层对外放话,称靠缩水后的半数人员也能复刻早年《毁灭战士4》级别的3A大作成果的说法,直接给出明确反对态度,直言微软管理层从根本上完全摸不透游戏创作的艺术内核,根本不懂电子游戏开发的底层逻辑。

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  近期在Well Played播客的公开采访里,这位深度参与过《毁灭战士:永恒》《毁灭战士:黑暗时代》等核心作品开发的资深开发者,毫无保留地讲出了自己对本轮裁员风波、团队现状以及Game Pass订阅模式的真实看法。

  他直言以目前剩下的不到半数人员规模,想复刻当年团队的出品水准根本不可能:当年支撑游戏开发的多个核心职能部门直接被完全清空,连完整的配套学科体系都不复存在,推进开发的难度早已不是“变难”这个词能概括的程度。而此前高层反复对外放出的“团队整体规模还和当年《毁灭战士2016》的体量差不多,完全能支撑新作开发”的安抚话术,本质上就是一句完全站不住脚的谎话,实际现存团队规模远比对外宣传的“接近当年体量”的口径还要更小。

  海斯还透露,目前id Software的管理层全部收到了Xbox总部下发的统一对外话术指引,哪些内容能公开表态、哪些内容绝对不能对外透露都被严格划定了边界,这套操作的本质就是为了稳住剩下的开发者,生怕核心员工看到现状大批量离职,最后整个工作室直接空转无以为继。

  他还直接点名批评了Game Pass订阅模式对id Software营收体系造成的冲击。由于id Software隶属于贝塞斯达体系,而贝塞斯达又完全归属Xbox旗下,旗下所有新游戏上线首日就会直接放进Game Pass订阅库,绝大多数Xbox与PC端玩家根本不用单独付费购入游戏本体。可就算是全平台玩家几乎人手一部作品的传播量级,Xbox每次出具的财务报告里,还是会反复把贝塞斯达旗下作品的“销量数据不佳”挂在嘴边,这在海斯看来完全是逻辑悖论:Xbox整个商业模式本来就不靠单份游戏的零售销量作为核心营收逻辑,用传统单机时代的销量指标去套订阅生态下的作品表现,本身就是完全不合理的评判标准。

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