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《星空》设计师回顾开发经历

时间:2023-10-24

  最近,《星空》的设计师Emil Pagliarulo回顾了作为B社资深开发者的经历,并分享了他认为工作室的游戏能经受住时间考验的因素。

《星空》设计师回顾开发经历

  Pagliarulo表示,他对B社的热爱始于1994年的RPG《上古卷轴:竞技场》,这是经典奇幻游戏系列的第一款作品。他回忆道:“当时我还在上大学,我和室友都喜欢玩热座模式,我们甚至打电话给B社技术支持中心,想请他们帮助我们配置SMARTDRV内存管理器,这真是太疯狂了。”

  在接下来的近三十年里,Pagliarulo参与制作了《上古卷轴4:湮没》、《辐射3》、《上古卷轴5:天际》、《辐射4》以及《星空》等游戏。回首往事,他表示自己有一个“特别的理论”来解释为什么他在B社工作了这么长时间,为什么粉丝们仍然热切地等待B社的游戏,尽管B社游戏的开发周期很长,而且经常会延期。

  Pagliarulo说:“B社的游戏一直与众不同,它们不仅仅是用来打败的游戏,更是一个可以生活的世界。它们宏大、雄心勃勃、富有创造力,并且提供了我永远都玩不够的东西:第一人称视角。对我来说,第一人称视角意味着我置身于游戏中,成为世界本身的一部分。即使在今天,我仍然更喜欢第一人称视角而不是第三人称视角。”

  “这就是B社游戏给我的感受。作为开发者,这也正是我想要给粉丝们的。在很多方面,《星空》让我挑战了自己的极限,我相信其他开发团队的成员也会这么说。”

《星空》设计师回顾开发经历

  谈到《星空》,Pagliarulo对该作的面世感到既自豪又欣慰,“现在我有时间好好反思一下《星空》了,我为我们取得的成就感到骄傲。这是一个全新的世界,一个全新的IP,一个新梦想的开始。我们成功了!老实说,回首过去,我仍然感觉不真实,天哪!连续两年的压力让我感到非常沉重。”

  Pagliarulo表示,他对自己的工作有了新的认识,“关于《星空》,我想告诉你一件事——这款游戏的受欢迎程度重新激发了我对世界创造和游戏开发的热爱。我很荣幸能为B社制作游戏,很久以前它就向我展示了真正进入另一个世界的感觉。”

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