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《光与影》反思关卡设计:低估了玩家的完成欲导致失衡‌

时间:2026-01-09 标签:《光与影》关卡设计失衡‌

  此前,很多玩家都曾指出:在角色扮演游戏《光与影:33号远征队》中,如果在主线推进过程中优先完成大量支线任务与探索内容,待到前往挑战最终BOSS时,角色的属性和装备将变得极为强大,可能导致终局战斗变得过于简单,失去了应有的挑战感。这一问题到底属于开发失误,还是设计者本身就并未在意的平衡性问题,外界一度存在疑惑。

《光与影》反思关卡设计:低估了玩家的完成欲导致失衡‌

  近期在接受专业游戏杂志《Edge》专访时,该游戏的‌首席设计师 Michel Nohra‌正式回应了此事。他坦诚地表示,团队在这方面确实“踩了坑”,并对当初的设计考量给出了解释。‌“我唯一感到遗憾的,是没有更明确地向玩家传达:如果你想要体验到我们所设计的那种最终BOSS挑战强度,就应该直接去挑战它。”‌ Nohra解释说,许多玩家并不急于结束游戏主线,他们更倾向于在终局前清空所有可选内容,因为通关后继续游玩的动机往往会降低。‌“这一点是我当初低估的。正因如此,那些期待一场艰难终局对决的玩家可能感到有些失望。我不后悔这种设计本身,但我们本应在游戏第三幕,对玩家的行动选择做出更清晰的指引。”‌

  首席程序员 Tom Guillermin‌对此现象则从另一个角度进行了分析。在他看来,这种情况某种程度上源于团队在开发时期的 ‌“谨慎甚至谦逊”‌心态。‌“当时我们其实并不确定这款游戏到底是否够好、够吸引人。”‌ Guillermin提到,如果游戏本身的质量不足以支撑玩家持续游玩,那玩家可能更倾向于快速推进主线并看完剧情。‌“所以,当我们看到大量玩家在踏入最终迷宫前,几乎把能做的所有支线、收集等非强制内容全都体验了一遍时,我们真的非常惊讶。当然,这也令我们感到开心,但这确实不在我们最初的预期之内。”‌

  这款游戏上市后收获了大量好评,但围绕其终局难度与前期自由度过高之间关联的讨论也一直存在。开发团队的这番“复盘式”回应,展现了他们对玩家行为模式的深入反思。在设计沉浸式世界的同时,如何以适当方式引导玩家,使核心挑战的节奏与强度符合预期,确实是不易处理的平衡点。这次访谈,也为游戏设计者提供了宝贵的经验借鉴。

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