一位曾在《星空》担任高级开发人员的前员工,在游戏发布后一直在反思这款作品。这位前贝塞斯达老将、《星空》高级系统设计师Bruce Nesmith在最近接受Minnmax采访时透露,他们认为这款太空角色扮演游戏可以通过在更少的星球上提供更多细节来变得更好,并承认“一些探索内容没有达到预期效果”。
在采访中,他表示:“如果我们将自己限制在大约24个星系并专注于它们,那么这款游戏会更出色。”
他继续说道:“这个想法很合理,因为一旦你完成了一个星系,再做100个星系并不会给你带来太多额外的工作。”
“托德(Todd)几乎是凭空想出了100个星系的数量,但随着我们深入了解,我们越来越意识到‘所有核心活动都发生在这24个已定居的星系中,其余的只是开放空间。’但人们非常喜欢我们的游戏。他们喜欢探索开放区域。所以我们决定继续下去,让他们得到他们想要的东西。”
“我们如何让探索变得更有意义呢?再一次,你必须在一个星球上取得成功。一旦你找到了这个公式,你就可以将其应用到所有星球上。当你还能建造自己的飞船时——他们原本没必要这么做,完全可以给你一堆预制的飞船来购买——并完成各种任务工作,种植各种植物和养殖动物,你就必须做出艰难的选择。”
正因为这些“艰难的选择”,《星空》可能有一些内容无法充分展现。但游戏开发中充满了这种无奈的权衡。
Nesmith总结道:“我认为一些探索项目没有达到应有的效果,因为他们做出了其他选择。但不要误解。每个游戏工作室都知道他们需要做出抉择。他们知道哪些东西不会出现在游戏中。他们知道玩家会抱怨什么。但你必须做出艰难的选择。”