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宫崎英高谈“魂系”难度设计 追求公平挑战 而非无理刁难‌

时间:2025-12-31 标签:宫崎英高魂系公平挑战无理刁难‌

  近日,FromSoftware的创意灵魂人物宫崎英高在接受媒体采访时,对《艾尔登法》、《黑暗之魂》系列游戏被标签为“高难度”的本质,进行了深入阐释。强调,这些游戏绝非简单地“把难度往上拧”,其核心在于‌以公平合理的方式提升挑战性‌。

  宫崎英高表示:“当我们谈到难度时,重点在于公平。玩家角色死亡的那一刻,如果他们能够理解自己‘为何而死’,并且认为在当时情境下这个结果是‘合理的’,那么整个体验就是立得住脚的。这正是我们试图创造的游戏氛围。”

宫崎英高谈“魂系”难度设计 追求公平挑战 而非无理刁难‌

  他承认,玩家在游戏中感到意外甚至沮丧,本就是FromSoftware游戏独特体验的一部分。典型的流程是:玩家进入一场战斗,经历惨败,然后从这场哪怕是短暂的战斗中汲取教训——是敌人的出手太快?还是场景中某个隐藏的陷阱在作祟?紧接着,玩家需要不断重复这个过程,并运用新获得的知识,直到最终胜利。

  宫崎英高也预见到会有不同声音:“我知道肯定有玩家不买账:‘你在说什么?这游戏根本不讲道理!这到底怎么回事?’”但他强调,团队始终致力于在游戏中构建一个“学习曲线”与“反馈循环”,让玩家能够从每一次失败中提取有效息,并将这些经验应用到下一次尝试。“我们相信高难度游戏,但我们不相信不公正、不公平的高难度。”

  那么,对于宫崎英高阐述的这一设计理念,你是否认同?在你体验过的“魂系”游戏中,哪一个Boss战或哪一个区域的地图设计最让你印象深刻?又有哪个敌人曾让你一度萌生退意?欢迎在评论区分享你的看法与经历。

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